Pues el segundo post; culminando el primero, actualización estado a julio de 2026

@sethprie2026-07-09

Pasó mucho tiempo desde el primer post. Lo concluí diciendo que quería hablar sobre cierta encrucijada sobre el desarrollo indie, y me agrada informar que a esta fecha, tal parece que la resolví.

La encrucijada consistía en que el tipo de juegos que a mí me gusta son los narrativos, juegos cinematográficos, que se sienten como una película en la que formas parte como un personaje activo.

Esto básicamente choca con el alcance que normalmente, y se aconseja, un solo dev debe tener, lo que me llevaba a pensar "¿será que debería escuchar a todos y hacer un juego pequeño?". Mucha gente me decía que hiciera algo 2D, tal vez uno casual para móviles. El problema es que no me gustan ese tipo de juegos. Honestamente, a día de hoy (muy distinto a cuando era pequeño) solo juego RPGs, especialmente JRPGs y Souls-like. También juego otros géneros, pero principalmente si son cinematográficos, en plan The Last of Us, Until Dawn, los últimos God of War, cosas así, muy narrativos y cercanos al cine.

Hacer un juego pequeño, 2D o para móviles no me llama para nada la atención, yo ni siquiera consumo eso. Esto es un poco funable, pero ni me gustan juegos como Hollow Knight o Cuphead. Realmente me gusta poder jugar en espacios 3D, lo siento más inmersivo, aun siendo juegos de plataformas bidimensionales como Super Smash Bros. He aquí la encrucijada: ¿debería hacer un juego pequeño que sé que fácilmente podría terminar en lugar de hacer un juego que realmente quiera jugar? Estuve días enteros pensando en eso. Al final decidí que no tengo ningún motivo para hacer algo que ni siquiera me interesa solo por factibilidad o por obtener "experiencia" (y vaya que realmente tengo experiencia de tantos juegos que he dejado pausados en el pasado, jaja). Podría ser una buena práctica o estrategia, sin dudas es valiosa la experiencia de publicar tu primer juego, pero es que de verdad no quiero dedicarme a un proyecto que no me inspira nada, que no me atrae, que simplemente no me interesa. Es como decirle a un metalero que componga reguetón.

Pero entonces, tenía un problema: un JRPG tiene un alcance inmenso; un juego cinematográfico, generalmente, también tiene un alcance inmenso. Me estaba metiendo en lo peor de dos mundos para un desarrollador indie, pero realmente es lo único que me nace hacer.


El proyecto Ritual Gaslight

Hace años, por allá en 2022, cuando ni siquiera tenía PC, decidí que, ingenuamente, para no perder mucho tiempo, el juego que hiciera no iba a tener una historia original, sino que iba a reciclar una de tantas que ya había hecho. La historia que más he trabajado y que siento más personal es para un juego que en teoría se llamaría "Armalip" (antes llamado Armageddon). La historia de ese JRPG, inspirado en Metal Saga (PS2), yo mismo en su momento reconocía que tenía un alcance inmenso, sin dudas demasiado para una sola persona; esa historia da para una trilogía bien justificada y un montón de spin-offs. Para hacer ese juego, mínimo necesitaría un estudio pequeño; me encantaría que fuese una franquicia.

Pero volviendo al punto, ingenuamente confundí "historia corta" con "alcance corto"; tomé como base la historia que hizo un amigo para un juego que armó en RPG Maker, un amigo que cuando yo tenía 16 se fue del país, y estoy 100% seguro de que por la nostalgia me parecía mucho mejor de lo que en realidad fue. Esta historia transcurre en una sola noche, por lo que asumía que era corta, pero ignoraba que tiene decenas de personajes, decenas de mapas, decenas de músicas... simplemente no sabía cómo medir el alcance de un proyecto.

Durante un tiempo estuve desarrollando ese juego, prácticamente reimaginando esa historia a mi gusto. Al principio lo estuve haciendo en Unity, con gráficos Pixel Art inspirados en los Final Fantasy de la SNES, hasta que en cierto momento, que ya mencioné en el post anterior, decidí que me gustaba y me sentía más cómodo con el 3D. Pasé de Unity en 3D a Unreal Engine.

Para este año, en febrero, cuando escribí el primer post, me estaba dando cuenta de que si seguía desarrollando ese juego al mismo ritmo que llevaba, básicamente nunca lo terminaría o lo terminaría en 10 años (siendo optimistas). También me di cuenta de que la historia realmente no era buena; con la mente fría descubrí que solo a mí me gustaba, seguramente por la nostalgia.

¿Entonces qué hice? Realmente era ilógico que estuviera haciendo ese juego; en principio, elegir esa historia fue un error y tenía demasiado alcance como para que lo hiciera. Decidí que haría otro juego pero reciclando todo el código que ya había hecho, y así nació mi nuevo proyecto "The Awakening of the Vast": un JRPG de combates por turnos pero con un scope medido milimétricamente desde el principio.


¿Cómo haría esta vez que un JRPG que pretende tener cierto estilo cinematográfico tuviera un alcance para un solo dev?

Para empezar, esta vez sí procuré empezar por un GDD, contabilicé la cantidad de animaciones, modelos, mapas y assets en general, y delimité las mecánicas principales.

Decidí inspirarme en la narrativa atmosférica de la trilogía de Dark Souls. En este juego haré una aventura de narrativa atmosférica, donde, al igual que en Dark Souls, el lore se descubre de forma indirecta mediante objetos, descripciones y algunas conversaciones. Así evito lo más pesado: hacer muchas cinemáticas.

Por otro lado, este juego también se inspira en un clásico de culto que yo conocí como "The 7th Saga", nombre de la versión americana de un juego cuyo nombre original en Japón era Elnard. Este juego me gusta porque los personajes que no elijas como jugador harán sus vidas de forma aleatoria e independiente de ti como jugador. Es un juego que, a pesar de ser de los 90, se siente vivo, porque los NPCs parecen tener libre albedrío.

Y por último, también me inspiro, principalmente en su dirección cinematográfica, en Clair Obscur: Expedition 33. Este último juego tuvo cierto impacto personal en mí, del que ya hablaré después.


Algo de lo que también quería hablar aquí es sobre cómo me fue con mi plan de dedicarme al freelancing. Para decirlo rápido y de golpe: fue una decepción. En redes se ha romantizado mucho que un freelancer es alguien libre, su propio jefe, alguien que hace con su tiempo lo que se le da la gana. Esto realmente es así, pero no del todo; hay un matiz importante: básicamente te vuelves esclavo de ti mismo. En mi experiencia, ya de unos cuantos meses, descubrí que el freelancing, particularmente en cuanto a desarrollo web, depende en gran medida de tus habilidades para hacer publicidad y cazar clientes. La mayor parte del tiempo tienes que estar expandiendo el horizonte buscando cómo hacerte notar, atendiendo a gente que regatea absurdamente y que paga cuando se le da la gana, sin importar que ya le cobraste el 50% por adelantado.

En estos meses avancé hasta cierto punto con eso. Vendí algunas webs simples (catálogos y landing pages) y decidí formalizar mi imagen como la de una marca, asociándome con otros desarrolladores bajo la promesa de trabajar juntos en caso de que llegara un pedido grande.

Pero bueno, el caso es que el freelancing puede ser un buen sustento, muy volátil (hay meses en los que vendes mucho, temporadas en las que no vendes nada, "sequías" les dicen), lo que me lleva a pensar que esto no es para mí. No se alinea para nada con mis objetivos. Yo pretendía hacer esto para tener más tiempo para el desarrollo de mi juego, pero prácticamente es lo contrario. En el freelance uno tiene que estar muy pendiente de los clientes y de los tiempos de entrega; si no, esto es tan volátil que, por no responder en minutos a un mensaje, pierdes una venta. Realmente me hace sentir mucho más atado que en un empleo convencional.

Pero bueno, el que no se adapta se muere. Ya tengo otros planes: no abandonaré el freelance, pero sí haré algo que, en mi opinión sustentada en mi experiencia de algunos meses (al menos en desarrollo web; en modelado 3D me fue mucho mejor, pero no entraré en detalles sobre ese tema aún), convertirá el freelance en un trabajo secundario, auxiliar. Es muy volátil como para asegurar ingresos constantes, y muy ocupado como para estar dedicándome principalmente a eso, por lo que simplemente lo reduciré a una entrada de dinero extra.

¿Pero entonces cuál será la entrada de dinero principal? Pues en mi empleo anterior como programador, descubrí una tecnología que se me hacía muy familiar al desarrollo de videojuegos, contrario a mis experiencias en frontend con React y Next.js. Se trata de las Web APIs de ASP.NET.

Esta tecnología me gusta porque es muy protocolar: todo lo que haces siempre debe seguir métricas físicas, sólidas, y el resultado generalmente se reduce a si funciona o no, no a subjetividades en plan de si un diseño es cómodo y bonito, o si imitaste bien lo que alguien más hizo en Figma.

Actualmente estoy estudiando ASP.NET + Angular para optar por un empleo remoto en ese ámbito.

Este stack, aparte de que es estricto (lo cual me agrada), tiene un mercado particularmente mejor que el de React con Next.js. Pasa que, al ser .NET una tecnología que hasta hace poco no era opensource, en muchas universidades y cursos de por ahí no lo enseñaban; entonces hay bajo volumen de personas que se dediquen a este stack, que de por sí tiene una curva de aprendizaje más dura.

La cosa es que trataré de dedicarme a este stack.

Y bueno, creo que este post ya está muy largo, así que, aun habiendo una infinidad de cosas más por decir, ¡me despido!

Adjunto algunas imágenes del proyecto ahora transmutado en otro, Ritual Gaslight, para quien tenga curiosidad:


Imágenes y videos de Ritual Gaslight

Diseño del primer nivel

De las primeras cosas que hice en Blender

Prototipo de Ritual Gaslight en 3D y Modelado en Blender

Este iba a ser la nueva versión del prota

Me daba bastante pereza hacer la ropa

Diseño de Personaje para Ritual Gaslight

Así se veía el proyecto en Unreal

Algo que no mencioné es que mi objetivo con este juego era hacer algo como lo que ahora es Mixtape, solo que con combates por turnos y gráficos lowpoly. Las paletas estaban inspiradas en una novela japonesa cuyo nombre no recuerdo, y un poco en Soul Eater

Prototipo de Ritual Gaslight en Unreal Engine